经过

基于Glasgow的动画Studio轴动画创造了一个惊人的电影CG序列,形成了对史诗的下一部分的戏剧性介绍 杀伤区 游戏特许经营权。


2月份发布的PS3, karrzone 2. 是广场游戏的下一部分是最受欢迎的第一人称射击游戏特许经营权。

游戏的行动被设置在人类殖民地殖民地的未来空间世界中,那里在星球上的殖民主义者的分裂群在多年来已经发展成为一个完全新的比赛:赫尔格斯特。

在对阵人类和随后的隔离时期的痛苦之后,赫尔格司部队开始了新的攻击,从Vekta的邻近行星开始。

karrzone 2. 在对Vekta的攻击后两年后拿起故事,与行星际战略联盟(ISA)部队为敌人的Helghan的家园斗争。

设置游戏场景是一种雄心勃勃的三分钟电影序列,由英国Studio轴动画制作,他们以前创建了原始游戏的介绍性序列。

由单个未破旧的相机移动组成,序列从螺旋皇帝斯科拉·萨拉里(演员Brian Cox的魔兽人士的脸上的特写镜头开始,因为他给了Helghan人的兴起了致辞。

打开的相机拉回来透露,visari实际上是通过ISA新闻报道专注于ISA新闻报道的电视 karrzone 2.主角,军士托马斯'Sev'evchenko。

从这里,相机将观众们在ISA Incasion舰队在Vekta的基地离开,进入星际空间,并进入星际航行的敌对气氛。

“当我们提供与索尼和游击队一起工作的机会 杀伤区 我们有机会跳起来,“Axis Executive Producer Richard Scott说。

“我们在节奏阶段花了很多时间探索不同风格,看看介绍的发展,并且很清楚我们对项目充满热情。”

在音高阶段之后,Axis Director Stuart Aitken和他的团队与Scee和Guerrilla密切合作,进一步改进概念,脚本和故事板。

“我会说预生产阶段非常具有合作努力。 “游击队”在知道它想要确保与游戏本身的整体外观和特定故事元素相关联的方面非常重点,“Aitken说。

“大多数游戏电影项目往往是相当密切的合作,”他补充道。 “你必须对你正在处理别人的宝宝的事实敏感,并且在你来之前,可能会倒入数百万的人数百万小时。”

该序列最具挑战性的部分是需要一个不间断的相机移动,通过空间遍历巨大的距离,同时处理众多规模的变化。

这提出了轴队的创造性和生产问题。 “只有当你没有削减你意识到你真正依赖于他们几乎所有拍摄生产的各个方面的时候,这只是当你的射击产量中的几个方面都有多少。”

“它们对于组织工作非常有用,并允许您将一个大型项目分配给离散的块,然后可以为各种人分配。没有他们,对团队成员来说变得更加困难,“你的东西开始在这里并结束”,“他解释道。

长射击


为了在团队中分配工作,Aitken将序列分成三个主要部分,尽管他对大多数相机动画负责自己。

“委派几乎不可能,因为它对这件作品的方向如此成分,”他说。他注意到,创造性地,单一相机举措是一个巨大的挑战。

“我们必须在几个地方扔出橱窗,因为2D故事板可以充分预测这一点3D举动的工作,”他说。“

“虽然它们仍在帮助定义所需的相机所需的位置的”关键标记“中进行了重要作用,但是通常在3D布局期间不得不发明过渡移动。

“整个相机动画过程的复杂性意味着让东西锁定的东西有几个瓶颈,以便动画师可以上班。”

单个摄像头移动的几个技术问题以规模为中心 - 关键问题是将相机从一个跳转到整个序列的下一个跳跃过渡。 “您必须编辑相机动画 - 图形编辑器等的通常工具 - 当您尝试编辑一个空样曲线时,必须妥协,这些曲线必须在一个缩放的极端变化,或者在一种角度和另一个角度之间无缝过渡时,”艾特肯说。

“镜头上令人惊讶的是很少有”欺骗“......我们最初介绍的夫妻帮助将这块作品打破到几大块中再次在3D中持续连续,因为过渡却没有看起来不正确。 “

为了进一步增加挑战,该团队在序列的早期部分举行的任何更改都会令人沮丧的敲击效果,或者将仔细判断逐渐判断出来的加速度。

Aitken也不能在整个序列中使用一组相机约束。 “我们通过演变一种方法来解决这些方法,这些方法涉及各种部分的各个单独摄像机的动画 - 与他们自己的单独约束设置依赖于主题 - 那么我们在其中的一个”超级相机“之间的加权混合,然后必须进一步烘烤和精致,也许再次混合,“Aitken解释道。

“这有点麻烦,但它的工作,我真的不认为还有另一种方法来实现我们所做的事。”

大多数真正困难的位涉及循环移动,轴球队必须在交叉巨额距离时从一个方面转移到另一个方面的焦点或者非常接近物体。整个布局过程取决于相机作为焦点。

“我们经常不得不做一些非常复杂的设置,将整个块的布局翻译成奇怪的角度或复杂的约束系统,以适应相机移动,”Aitken说。

尺度也有一个更基本的问题:由于动画从Visari的眼球特写往往到宇宙飞船占据的星际空间,即长度的半公里,再次返回,以现实的规模处理每个元素会导致在浮点精度的问题中。

而不是欺骗3D相机,它必须是无缝的,Aitken和他的团队欺骗了元素的规模 - 地球和船只 - 在空间部分内。

“空间是空洞的事实让我们这样做就是不可思议的,”他说。这 karrzone 2. 项目的成功是轴动画的示范性角色工作的证词,特别是在创建序列的Scolar Visari字符中。

正如他在极端特写的那样,球队必须重视皱纹,瑕疵,皮肤着色器和面部变形,以确保熟练的性能。

性格工作

除Scolar Visari之外,序列中的所有角色都是游击队建造的游戏资产,并提供有钻机,皮肤重量和面部设置。这些游戏中资产的一些细化是必要的,包括从原始ZBrush文件中提取细节,以便根据胶片质量序列所需的高分辨率位移贴图。

作为角色动画的起点,轴在牛津的Audiomotion的工作室的生产中举行了运动捕获会话。然而,即使捕获的大量Mo-Cap数据,该团队也必须使用传统的关键帧技术手头添加到这些序列。

面部动画也使用由由由曲线制造的滑块和操纵杆构建的可视用户界面控制的Blendshape系统来手动密钥,并附上每个角色的头部,解释了Aitken。

“我们加入了钻机,所以我们可以在必要时将肢体转换为IK,这通常是在特写镜头中看到双手武器联系时,”Aitken说。

“融合和添加到Mo-Cap数据的需要通过相机在拍摄后的动画的事实进行了复杂,因此我们经常必须即兴创造新的动画来适合相机移动。”

还与Photoshop等2D应用,轴在项目上使用了高端工具的阿森纳。 Modo,Zbrush和Maya用于建模,后来还用于布局,相机和角色动画。

Houdini和Mantra用于照明阴影,VFX动画和渲染,而合成在融合中完成。 “我会挑出Houdini是我们目前管道的骨干,”Aitken说。

“我们仍然使用Maya,主要是因为我们的动画师喜欢使用它及其动画工具非常抛光,但Houdini是更加抛光的管道导向,灵活作为一个Workhorse 3D应用程序 - 特别是如果您想在不必写的情况下做复杂的技术事物巨大的代码。“

当Houdini的这个方面在寻找序列的许多视觉效应挑战的解决方案时,非常重要。

这些范围从戏剧性的船舶爆炸,浓密的行星氛围充满了暴风雨云,战场烟雾慢动作地爆炸和血腥血液溅。

Houdini还帮助​​团队创建了序列中的许多不同环境。使用模拟,纹理和阴影3D元素和遮罩绘画的混合来创建这些环境。

例如,对于Vekta空间端口位置,例如,Axis建造了基座走廊,外部地毯入口,发射垫,摇篮和太空飞船的高度详细型号,在UV映射后应用于这些模型的高分辨率纹理。

“我们花了一些时间致力于允许我们在现实渲染时间内与环境遮挡的软光横向反射,”Aitken说。

Sergio Caires是一位高级轴3D艺术家,在Houdini的标准“超影”中建立了这些思考,并在一个简单的界面中包裹了由此产生的巨大的着色网络(3,000个Plus节点),以便艺术家着色每个资产可以定义表面品质快速有效。

“这是Houdini真的闪耀的地方,”Aitken说。 “试图在少年中的任何其他包中这样做,我们将是一个噩梦或根本不可能。”

根据Aitken的说法,宇宙飞船本身是一个巨大的承诺,从头开始建造和质地。在Photoshop中花了很多时间与现实世界海军船只的图像一起使用,以收集转向喷气机,导航信标,电池阵列等细节以及现实的表面纹理参考。

每艘船舶在60左右的单独纹理地图中,每个尺寸约为2,000像素 - 以及所有这些都具有广泛的面板,详细介绍。

“这里的注意事项很疯狂,”Aitken说。使用Houdini的Mantra渲染引擎在独立的传球广告中输出的场景 - 包​​括漫长,镜面,反射和遮挡 - 以及其他元素的实用程序,如物体遮罩和景深。

鉴于每个场景中的单独详细元素的数量,AITKEN说,Comps本身是巨大的。

“Mantra在渲染时间加载到RAM中的灵活性,其对象算法在渲染我们所拥有的纯粹的细节方面有助于极大地帮助,”他说。

一旦整个序列渲染,分级和整理在伦敦争夺的火焰中完成,带有游击队的游戏完成声音设计和音乐。

轴的努力工作和对细节的关注已经受到对序列的绝佳肯定响应的奖励。 “我们被客户和游戏的惊人反应吹走了,”Richard Scott说。 “我们总是期待巨大的挑战 - 这个项目绝对扔了很多人的方式。”



创造赫尔伽战斗场景

据总监Stuart Aitken表示,Helghan的战斗序列是最困难的序列之一,以及初始故事板的最少有助于确定最终的相机移动。

“很难让相机在这部分流动下工作,并从一群注定的士兵中转变为恰到好处,从一个有趣的时间捕捉到一个有趣的角度,”他说。

“我们拍摄了很多”死亡场景“的运动捕获,但即使为此,它也很难解决捕获的动画和相机之间的关系。”

随着ISA海军陆战队在血迹的落后或吹在镜头前爆炸的情况下,进一步复杂的东西是需要进出慢动作。

“不仅是人物动画必须无缝放慢速度,所以所有的粒子和体积效果都是棘手的,这鉴于这些是在Houdini中创造的棘手,并且这些人物在玛雅地区的动画,然后出口到Houdini进行照明和照明通过顶点缓存渲染,“Aitken说。

“最后,我们在实时做了一切,并在Houdini建立了一些时代的翘曲地面运营商,同时操纵它们。使用一些基于2D的时差工具在一些场景播放层上使用一些2D的时差工具进行编排,对所需的正确步伐进行了速度。“

行星表面的模型涉及大量的多边形和广泛使用位移映射。为了解决这个轴在Houdini中创建了一些过程工具,这意味着极端细节可以相对迅速地呈现。

为了描绘居住的Helghan氛围,写入了使用广泛的地下散射来创造密集的云效果的定制位移着色器。

“我们的Houdini容量工具被再次使用,以创建您在战斗场景中看到的所有”战争“效果 - 基本上这些使用在各种分形噪声移动并通过它们旋转并旋转之前将半径为半径和”Blobed“的最小粒子为了给予烟雾或雾的更详细印象,“Aitken说。



创造脸的脸上的面孔

使用游击游戏,轴通过一个独立的设计和预生产阶段,以创建序列的关键字符,Scolar Visari。

决定增强以前的visari角色的外观,这是几年前创造的原始的轴 杀伤区 介绍,AITKEN和他的团队通过看着visari角色的某些方面的各种参考面,以及游戏开发商提供的更新的2D概念艺术,游戏。

AXIS Modeller Ensar Yanar在Maya中构建了一个多边形网,然后在ZBrush中精致,在ZBrush中,更新纹理地图同时进行颜色,镜面和位移。

然后,地图用于在Houdini中构建皮肤着色器,在序列中其他角色所需的反射,镜面和地下散射方面具有稍微先进的处理。

使用加重混合形状和各种次级变形器在Maya中装配基啮合,以产生诸如Jowel Wobble的效果。最后,模型是手动画到音频轨道演员Brian Cox曾经录制过。

“这两个序列的主要挑战只是visari的两个序列只是在他的表现和我们使用的特写镜头时有多少次焦点,”Aitken说。

“我认为最后的序列变得非常好 - 我们能够为真正工作而使用的更简单的照明治疗以及他在那个最终场景中提供的诡辩威胁,这是非常可信的。”


照片真脸

序列的突出特征之一是角色移动的高度逼真的方式 - 尤其是具有Scolar Visari的令人惊叹的详细部分。

这似乎比似乎更令人印象深刻,因为它与在没有运动捕获数据的帮助的情况下创建的大部分人物。

“对角色有一个完整的面部性能捕获很好,但我不认为Brian Cox的计划允许这一点,”Aitken解释道。


轴完成的单次射击序列旨在给出一种感觉 karrzone 2.巨大的范围,从地面上爆炸到Humanscale剧中的一切。




轴动画紧密合作 karrzone 2. Developer游击队在故事板上的游戏,以确保序列非常适合游戏的感觉和情节。

学分

项目: karrzone 2. 介绍
客户: Scee和游击队游戏
工作室: www.axisanimation.com.
软件: Adobe Photoshop,Autodesk Flame,Autodesk Maya,Eyeon Fusion,Luxology Modo,Pixologic Zbrush,副作用Houdini

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