经过

学习怎样 蜘蛛侠 在PS4上看起来很逼真 -以及为什么拥有正确的技术后神秘谷不会那么深。

您一天会看到几个不同的人?想一想:朋友,家人,同事,通勤者,电视和照片中的人。现在将其推断为一周,一个月,一年 -您迄今为止的一生。我们一直被其他人包围着,无论我们是否意识到,我们正在下意识地检查他们的面部特征。我们从本质上知道一张脸应该是什么样子,也许更关键的是,它应该如何动作。

这就是为什么CGI动画人物和视频游戏角色,甚至那些使用可以想象到的最新最大硬件以最逼真的细节渲染的人物和视频角色,经常都缺乏的最大原因。总有一个判断力:通常是眼睛,缺乏微妙的面部动作或其他一些不协调之处,这些都不完全符合我们对人形的了解。


来自2017年的Cubic Motion创作

等式的每个部分,无论看起来有多大或多小,在传递完成的幻象中都同样重要。如果哪怕一个元素不合格或不合时宜,那么整个事情就会分崩离析。我们立即注意到,性能突然失去了影响。

这开始改变。神奇的山谷不再像以前那么深,并且借助先进的面部捕捉和计算机视觉技术,我们可以复杂地重现面部表演并将其直接转换为游戏引擎或CGI电影。您在真实面孔上看到的正是从数字角色得到的。


仍然来自 地狱之刃

我们专注于计算机视觉 在立方运动,并且我们经验丰富的计算机视觉博士已经努力工作了15年,以期进一步发展该表格。计算机视觉使计算机能够以与人类相同的方式理解图像—我们知道我们在看什么,可以了解细节并分析所看到的运动。当计算机具有相同的功能时,我们可以快速处理该数据并将其转换为可应用于任何介质的形式。

借助多台摄像机捕获整个表演过程中的每分钟动作和面部细节,我们可以非常密集地跟踪所有功能,每帧具有数百个数据点。然后,我们的专有技术可以获取该数据并将其映射到数字字符使用的任何控制系统,从而确保将人类表演中的每一个细微之处都进行翻译。

像这样的技术往往始于电影,然后又过滤成其他形式,现在我们看到的视频游戏角色呈现的质量与在电影中看到的那种真实照片般的面部替代效果相同。 返老还童。不同之处在于,视频游戏需要大量的音量。对于故事片中的数字人物,您可能只需要20分钟的面部动画,但是对于现代的AAA电子游戏,该数字可能会接近10个小时。

计算机视觉是在不牺牲质量的前提下生成这种体积的关键。我们拥有适当的渠道和技术,在Cubic Motion,我们习惯于为世界上一些最受欢迎和最受欢迎的游戏制作数小时逼真的面部动画。

您已经看到我们的工作在 漫威的蜘蛛侠。 Insomniac Games在围墙爬行动物的生活中给人以微妙而令人惊讶的印象,彼得·帕克(Peter Parker)和玛丽·简(Mary Jane)的令人难以置信的表演一直到蜘蛛侠的标志性克星Doc Ock。您已经在Sony的电影中看到了 战争之神,他将这位砍刀和砍刀的英雄重新想象成一个粗鲁而又灰溜溜的战士,在经历了北欧神话的整个旅途中,他逐渐成为了父亲和儿子的良师益友。最近在4A游戏中 地铁:出埃及记,以令人难忘的栩栩如生的角色提升了该系列在大气,后世界末日的前提。

我们已经对可以大规模制作这些角色的管道和技术进行了微调,从而使沉浸在数百个角色中并具有数千行性能。我们在处理每张脸时都这样做了 漫威的蜘蛛侠,并且近年来为更多顶级游戏提供了令人难以置信的面部动画。现在,游戏玩家要求整个游戏的质量都达到这一水平,而开发商则看到了这种趋势 -我们已经准备好交付。

大卫·巴顿 是以下公司的执行制片人 三次运动。

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